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World in Conflict HQ | Deutsch » Few Player Mode
FAQ






Few Player Modus - Die RTS-Königsklasse?


Kurz vor Ende der Closed Beta integrierte Massive erstmals den sogenannten "Few Player"-Modus, der durch mehr Credits und keine feste Klassenbeschränkung spanennde 1vs1 bzw. 2vs2 Matches verspricht. Wir haben uns die letzten Tage in zahlreiche Matches gewagt, um mit euch, neben exklusiven Bildern, erste Erfahrungen mit dem neuen Modus zu teilen und zu überprüfen: Kann der "Few Player"-Modus mit der Intensität und Spannung eines 8vs8 mithalten? Und ist die Lernkurve genauso steil wie bei einem normalen Match?


Bevor es losgeht noch eine kleine Info: Sämtliche Screenshots sind auf "Medium"-Settings aufgenommen worden. Wie ihr merken werdet, sieht das Spiel selbst auf diesen Settings noch umwerfend aus.

Was gibts Neues?

Bevor wir uns in die ersten Schlachten begeben, wollen wir überprüfen, was den "Few Player"-Modus von einem "Standardspiel" 8vs8 unterscheidet.

Erstes grundlegendes Detail: Man wählt zu Beginn keine feste Klasse mehr aus, sondern joint automatisch der "Generic-role"-, also einer Allgemeinklasse. Auch das Unit-order Menü hat sich etwas verändert. So findet man jetzt Einheiten aller möglichen Klassen wild durcheinander gewürfelt.

Rechts seht ihr die "Standard-Einheiten", die für die Matches am meisten benötigt werden. Jedoch könnt ihr jederzeit in das Menü der einzelnen Klassen wechseln und dort auch auf die restlichen Einheiten zugreifen. Sämtliche Einheiten, die nicht in der Standard-Übersicht gelistet werden, sind in der Beta zwar rot unterlegt, aber dennoch auswählbar. Vermutlich werden hier die Preise noch angepasst oder diverse Einheiten deaktiviert. Sobald wir näheres wissen, könnt ihr das selbstverständlich hier nachlesen.


Die zweite Änderung betrifft die Anzahl der Credits. Startet man im normalen 8vs8 noch mit 4000 Credits und 2000 Restcredits - also ingesamt 6000 Credits - hat man im "Few Player"-Mode zu Beginn nur 2000 Startcredits, aber dafür 16000 Restcredits, was zusammen 18000 Credits ergibt. Die niedrigen Startcredits erfordern daher schon erste taktische Überlegungen: schicke ich 2-3 Einheiten ins Feld und versuche einige Punkte zu rushen? Oder warte ich lieber kurz, um mit einer großen Streitmacht aufzutrumpfen? Schon hier können sich wenige Spielsekunden als entscheidenden Vorteil erweisen.

Nettes Feature: Bevor ein Match beginnt, muss jeder Spieler einen "Ready" Button betätigen. Somit ist ein rushen durch schnellere Ladezeiten ausgeschlossen.

Die Ruhe ist trügerisch...



1vs1 - Geordnetes Chaos

Mit 18.000 Credits hat man nicht nur viel Geld auf dem Konto, sondern auch extrem viele Einheiten auf dem Schlachtfeld; und da man auf die Einheiten aller Klassen zugreifen kann, hat man folglich viele Einheiten zu verwalten. Man bedenke hier nur mal, dass die billigsten Einheiten schon ab 300 Credits zu haben sind. So kann es schonmal passieren, dass man neben 6 Infanterie Squads auch noch 4-5 Tanks, einen Antiair Squad, ein paar Artillerieeinheiten, sowie ein Mix aus diversen Lufteinheiten zu kontrollieren hat - das Chaos ist dementsprechend vorprogrammiert und als Anfänger ist man hoffnungslos überfordert. Vor allem dann, wenn man gerade einen Command Point einnehmen will, gleichzeitig drei andere verteidigen und den Gegner am vorrücken hindern muss. Will man dann noch für die einzelnen Einheiten die Spezialfertigkeiten in Kombination mit Supportwaffen einsetzen, kommt man auf eine Tastenanschlagszahl, die der eines Warcraft III Pro Gamers in nichts nachstehen dürfte.

Da aber die meisten Spieler, mit so vielen Einheiten aktuell noch überfordert sind, beschränkt sich eine Partie momentan mehr auf Command Points abklappern und hoffen, dass man die Domination Bar über die Zeit rettet.

Dass man aber diesem Chaos Herr der Lage werden kann, merkt man nach einer langen Einarbeitungszeit. Sobald man gelernt hat die Gruppen richtig zu ordnen und die Shortcuts auswendig kennt, fängt der 1vs1 an, sein wahres Ich zu zeigen. Dann kämpfen plötzlich die Helikopter zusammen mit Panzern und Infanterie der eignen Streitkräfte und plötzlich hat man wieder genau die Aktion auf dem Monitor, für die man eigentlich 8 Leute bisher benötigte. Bis es allerdings soweit ist, vergeht eine längere Einarbeitungszeit. Das Einzigste was noch negativ ins Gewicht fällt, sind die viel zu großen Karten. Aber da der "Few Player"-Modus noch in Kinderschuhen steckt und es daher auch noch keine optimierten 1vs1 Maps gibt, kann man da aktuell eh noch nichts final aussagen.

Zwischenfazit: Man merkt, dass der "Few Player"-Modus vor allem beim 1vs1 noch in den Kinderschuhen steckt. Die Maps sind einfach noch nicht an den Modus angepasst. Es ist selbst für fortgeschrittene Spieler fast unmöglich mehr als zwei Command Points zu halten. Wenn man dann eine Map mit fünf Punkten erwischt, bewegt sich die Dominationbar in Millimeterschritten und am Ende wird der Sieg quasi davon abhängig sein, wer zu Beginn schneller den ersten Punkt eingenommen hatte.

2vs2 - Teamplay neu definiert

Wer keine Lust auf so viel Micromanagement hat, der ist im 2vs2 definitiv besser aufgehoben. Hier verteilt sich die Last der Arbeit nicht nur auf den eigenen Schultern, sondern man hat einen Spieler zur Seite, der einem Tatkräftig unterstützen kann. Wichtig ist hier vor allem die richtige Taktik. Wer übernimmt welchen Part? Wer spielt welche Einheiten und wann werden die Einheiten gespawnt? Wird zu Beginn gerusht, oder lieber gesammelt um den Gegner zu überrennen?

Auch die Kommunikation spielt eine extrem wichtige Rolle. Da man sich ständig um seine eigenen Einheiten kümmern muss, hat man keine Zeit, auch noch die Einheiten des Kollegen im Auge zu behalten. Hier gewinnt vor allem die Funktion des Request Menüs ungeahnte Wichtigkeit: Überall auf der Map werden Pins gesetzt, um dem Kollegen kritische Stellen vor Augen zu führen oder fix Anweisungen zu geben. Oft muss man so schnell reagieren, dass man erst kurze Zeit später merkt, was eigentlich gerade passiert ist. Wichtig ist, dass das Team taktisch eingeschworen ist und sich "blind" versteht. Wenn man dann die gegnerischen Einheiten durch perfektes Zusammenspiel in seine Einzelteile zerlegt, freut man sich umso mehr über den wohlverdienten Sieg. Der hat aber auch seinen Preis. Da man ständig massenweise Einheiten zu kontrollieren und auch weitestgehend den Überblick zu behalten hat, ist man nach drei bis vier Matches nicht selten am Ende mit seiner Konzentration. Da sollte man sich dringend eine Pause gönnen.

Im 2vs2 fällt glücklicherweise auch die Mapgröße nicht so sehr ins Gewicht, wie bei einem 1vs1. Es fällt wesentlich einfacher, die Angreifer- und Verteidiger Rolle unter zwei Spielern aufzuteilen, als beide Parts selbst zu übernehmen. Aber auch hier gilt: ohne Absprache und intensive Kommunikation läuft nichts, zumindest nichts auf einen Sieg hinaus!

Zwischenfazit:

2vs2 ist genau mein Geschmack. Zusammen mit einem eingespielten Kollegen bietet das 2vs2 ein so dermaßen dichtes und packendes Spielerlebnis, wie es nur ein optimal gelaufenes 8vs8 Match bieten kann. Ständig ist man irgendwo beschäftigt, dauernd passiert was und man muss immer die Augen und Ohren offen halten, um seinen Kollegen bestens unterstützen zu können. Teilweise ist man so vertieft in seine Aufgabe, dass man erst nach Minuten realisiert, wie viele Punkte man kontrolliert oder dass man gerade den Gegner zermürbt hat. Für mich ist 2vs2 auf jedenfall ein Anwärter für die E-Sports Königsklasse.

Die Zukunft des Few Player Modus?

Natürlich kann man in so einer frühen Phase schwer einschätzen, wie sich der Modus noch weiter entwickeln wird. Zumindest aber merkt man bereits jetzt, dass sich 1vs1 bzw. 2vs2 komplett anders spielt, als eine Partie mit mehreren Spielern. So kippen sämtliche Grundsätze eines 8vs8 Spieles, da komplett neue Taktiken gefordert werden. Einheiten, die bisher weniger genutzt werden, bekommen plötzlich eine tragende Rolle und können über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die "großen" Supportwaffen wie Carpet Bombing und Nuke weichen öfters den kleineren Tactical Aid Waffen, wie z.B. der Daisy Cutter oder Air-to-Air Angriffen. Wer zu lange TA's spart, hat schon so gut wie verloren. Zwar wird es ein langer Weg, diesen Umgang perfekt zu meistern, aber genau das wird den Unterschied zwischen dem "Few Player"-Modus und dem Standard Modus ausmachen und die guten Spieler von den Pro´s unterscheiden.

Hier sehe ich auch eine große Zukunft für die E-Sport Szene, denn vor allem das 2vs2 ist bereits jetzt schon eine spannende Herausforderung der Extraklasse. Da es keine "Über-Taktitk" gibt und der Feind jede Sekunde durch verändern seines Einheitenschwerpunktes von dem Gegner eine entsprechende Gegen-Aktion fordern kann, dürfte es kaum zwei ähnlich verlaufende Matches geben.

Ich bin auf jedenfall gespannt, wie sich der "Few Player"-Modus weiter entwicken und etablieren wird.


written by "Haschbeutel"


 
Letzte Änderung: 05.07.2007 - 17:49:32

 




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