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World in Conflict HQ | Deutsch » Massgate
FAQ





In World in Conflict verwendet Massive Entertainment neben ihrem selbstentwickelten Onlineportal Massgate auch ihre eigene Spielengine namens Masstech, die auf der Engine beruht, die schon in Ground Control 2 verwendet wurde. GC2 sah damals schon großartig aus, und wie man anhand der World in Conflict Screenshots unschwer erkennen kann hat Massive es geschafft noch einiges mehr aus der neuen Version ihrer Engine herauszukitzeln. Im Folgenden einige interessante Informationen bezüglich der Engine.

Was ist MassTech?
MassTech ist der Name unserer Kerntechnologie beziehungsweise unserer Engine. Sie umfasst unsere DX9 und DX10 renderer, Particle-Systems, Rendering von Vegetation und Wasser sowie Spielphysik und Animation. Werkzeuge die benutzt werden um Content zu produzieren sind auch ein wichtiger Teil davon. MassTech ist zusammengefasst gesagt das, was unsere Spiele großartig aussehen und flüssig laufen lässt.



Was sind die größten Veränderungen bezüglich MassTech's früheren Versionen?
Die Durchschnittslänge unserer Shader ist ungefähr zehnmal so lang im Vergleich zur älteren Version der Engine, die in Ground Control 2 benutzt wurde. Das heißt dass Objekte und Beleuchtung viel interessanter aussehen. Unser Particle-System wurde weiterentwickelt und benutzt nun 4-5 verschiedene Beleuchtungsschemata, je nach Typ des Particles. Wir haben multi-core Support hinzugefügt damit das Spiel auf Dual- und Quadcore Computern gut läuft. Zu guter letzt haben wir DirectX10 Renderer eingebaut (nur unter Windows Vista verfügbar), die weitere tolle Effekte einfügen die wir vorher nicht implementieren konnten.



Was sind die Systemvoraussetzungen für World in Conflict?
Das ist eine wichtige Frage und wir hören sie oft. Wir haben einiges an Arbeit investiert damit das Spiel auch auf älteren Systemen gut läuft. Ohne ins Detail zu gehen kann ich sagen dass World in Conflict sich besser herunterschrauben lässt als die meisten anderen Strategiespiele die im letzten Jahr veröffentlicht wurden. Man kann es sogar auf einem 2GHz P4 mit 512MB RAM und einer GeForce 4 Ti 128MB spielen.



Was für DirectX10 Features sind verfügbar?
Da wir daran noch arbeiten können wir nicht ins Detail gehen und nicht genau sagen was letztendlich im Spiel sein wird. Aber ihr könnt erwarten dass die Beleuchtung noch spektakulärer aussehen wird als ihr bisher auf Screenshots gesehen habt.



Wie kann MassTech soviele Einheiten und Objekte gleichzeitig darstellen?
Die Engine kann das weil wir sie speziell dafür zugeschnitten haben. Man kann diese Performance nicht erreichen wenn man eine Standardengine verwendet.



Wie wurde die große Skalierbarkeit erreicht?
Wir haben diverse Level Of Detail - Ebenen für alle verschiedenen Einheiten, Gebäude und sogar für Gras, Büsche und Wolken. Die LOD-Schemata sind genau für diese Art der Performance zurechtgeschneidert und die Texturen werden ständig hin- und hergewechselt im Hintergrund.

Welche Physikengine wird benutzt und in welchem Maße ist diese in die MassTech Engine integriert?
Wir benutzen die Havok Physik Engine in Verbindung mit einigen selbstgebastelten Lösungen die wir benutzen um mit der großen Anzahl an Objekten im Spiel klarzukommen



Wie schafft ihr es dass Objekte in World in Conflict so realistisch zerstört werden können?
Wir benutzen eine Kombination verschiedener Techniken. Einige Objekte sind voranimiert, andere sind modelliert und werden im Spiel dann physisch simuliert. Und dann gibt es noch einige andere die eine "billigere" Art der Simulation verwenden um den Effekten Größe hinzuzufügen.

Vielen Dank an worthplaying.com für die Erlaubnis und den original Artikel.

 
Letzte Änderung: 10.07.2007 - 00:16:45

 




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Hoffentlich:
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